Vaizdo erdvė ir objekto erdvė
3D kompiuterinės animacijos vaizdai turi būti saugomi kadrų buferyje, paverčiant dvimačius masyvus į trimačius duomenis. Ši konversija įvyksta po daugelio skaičiavimų, pvz., paslėpto paviršiaus pašalinimo, šešėlių generavimo ir Z buferio. Šiuos skaičiavimus galima atlikti vaizdo erdvėje arba objektų erdvėje. Algoritmai, naudojami vaizdo erdvėje paslėptam paviršiui pašalinti, yra daug efektyvesni nei objektų erdvės algoritmai. Tačiau paslėpto paviršiaus pašalinimo objektų erdvės algoritmai yra daug funkcionalesni nei to paties vaizdo erdvės algoritmai. Šių dviejų algoritmų derinys suteikia geriausią rezultatą.
Vaizdo erdvė
Grafikos vaizdavimas rastro arba stačiakampių pikselių pavidalu dabar tapo labai populiarus. Rastrinis ekranas yra labai lankstus, nes jie nuolat atnaujina ekraną, atsižvelgdami į kadrų buferyje saugomas reikšmes. Vaizdo erdvės algoritmai yra paprasti ir veiksmingi, nes jų duomenų struktūra labai panaši į kadrų buferio. Dažniausiai naudojamas vaizdo erdvės algoritmas yra Z buferio algoritmas, kuris naudojamas objekto z koordinatės reikšmėms apibrėžti.
Objektų erdvė
Erdvės objektų algoritmų pranašumas yra tai, kad jie išsaugo atitinkamus duomenis ir dėl šios galimybės algoritmo sąveika su objektu tampa lengvesnė. Spalvos skaičiavimas atliekamas tik vieną kartą. Objektų erdvės algoritmai taip pat leidžia generuoti šešėlius, kad padidintų 3 dimensijų objektų gylį ekrane. Šie algoritmai yra įtraukti į programinę įrangą ir sunku juos įdiegti aparatinėje įrangoje.
Kuo skiriasi vaizdo erdvė ir objektų erdvė
• Vaizdo erdvės algoritmai yra daug efektyvesni nei objektų erdvės algoritmai
• Objektų erdvės algoritmai yra daug funkcionalesni nei vaizdo erdvės algoritmai
• Spalvų skaičiavimas objektų erdvės algoritmuose atliekamas tik vieną kartą ir išlaikomas, tačiau vaizdo erdvės algoritme skaičiavimas baigiamas vėliau.