Skirtumas tarp Z ir A buferio

Skirtumas tarp Z ir A buferio
Skirtumas tarp Z ir A buferio

Video: Skirtumas tarp Z ir A buferio

Video: Skirtumas tarp Z ir A buferio
Video: Abstract Classes and Methods in Java Explained in 7 Minutes 2024, Lapkritis
Anonim

Z buferis prieš A buferį

Z buferis ir A buferis yra du populiariausi matomo paviršiaus aptikimo būdai, naudojami 3D kompiuterinėje grafikoje. Matomo paviršiaus aptikimas (taip pat žinomas kaip paslėpto paviršiaus pašalinimas) naudojamas norint nustatyti, kas matoma scenoje iš tam tikro 3D pasaulio matymo taško. Yra dvi pagrindinės paviršiaus aptikimo metodų kategorijos, žinomos kaip objektų erdvės metodai ir vaizdo erdvės metodai. Objektų erdvės metodai yra susiję su objektų ir (arba) objektų dalių palyginimu, siekiant nustatyti, kurie paviršiai yra matomi. Vaizdo erdvės metodai yra susiję su matomumo nustatymu taškas į tašką pikselių lygiu. Vaizdo erdvės metodai yra populiariausi, o Z buferis ir A buferis priklauso tai kategorijai. Z buferio metodas apskaičiuoja paviršiaus gylio reikšmes kiekvienam pikseliui visoje scenoje. Buferio metodas yra Z buferio metodo plėtinys, kuris padidina skaidrumą.

Kas yra Z buferis?

Z buferio metodas taip pat žinomas kaip gylio buferio metodas. Z buferis yra rastrinis buferis, kuriame saugoma kiekvieno pikselio spalvos ir gylio informacija. „Z“Z buferyje reiškia „Z“plokštumą 3-matėje erdvėje. Z buferio metodai aptinka matomus paviršius lygindami paviršiaus gylio vertes kiekvienam pikseliui visoje scenoje projekcijos plokštumoje. Tai dažniausiai atliekama aparatinėje įrangoje, tačiau kartais tai atliekama ir programinėje įrangoje. Paprastai Z buferio metodas taikomas scenoms, sudarytoms tik iš daugiakampių. Z buferio metodas yra labai greitas, nes gylio reikšmes galima labai lengvai apskaičiuoti. Vienas iš svarbiausių aspektų, turinčių įtakos pateikiamos grafikos kokybei, yra Z buferio detalumas. Mažesnis detalumas gali sukelti problemų, pvz., Z-kovojimas (ypač labai arti objektų). Pavyzdžiui, 16 bitų Z buferiai gali sukelti šias problemas. 24 bitų ar aukštesni Z buferiai tokiose situacijose užtikrina geresnę kokybę. Manoma, kad 8 bitų Z buferis turi per mažą buferio tikslumą, kad būtų naudingas.

Kas yra buferis?

Buferis (taip pat žinomas kaip anti-aliased, ploto vidurkis, kaupimo buferis) yra Z buferio plėtinys. „Pixar“sukūrė buferio algoritmą. Buferinis metodas galėtų būti veiksmingai naudojamas vidutinio dydžio virtualios atminties kompiuteriams. Tas pats algoritmas, kurį naudoja Z buferis, naudojamas su A buferiu. Tačiau A buferis, be Z buferio, suteikia anti-aliasing. A buferyje kiekvienas pikselis sudarytas iš subpikselių grupės. Galutinė pikselio spalva apskaičiuojama susumavus visus jo dalinius pikselius. Buferis gauna pavadinimą kaupimo buferis, nes šis kaupimas vyksta subpikselio lygiu.

Kuo skiriasi Z buferis ir A buferis?

Z buferis ir A buferis yra du populiariausi matomo paviršiaus aptikimo būdai. Tiesą sakant, A buferis yra Z buferio plėtinys, kuris prideda anti-aliasing. Paprastai A buferis turi geresnę vaizdo skiriamąją gebą nei Z buferis, nes jame naudojamas lengvai apskaičiuojamas Furjė langas. Tačiau A buferis yra šiek tiek brangesnis nei Z buferis.

Rekomenduojamas: